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Nouveau codex Space Marines

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Nouveau codex Space Marines Empty Nouveau codex Space Marines

Message  Nightbringer Mar 21 Oct - 1:14

Je suis assez partagé sur ce nouveau codex Space Marines.
Il y a des points qui me plaisent et d'autres qui me font hurler.
J'ai attendu 2 semaines avant de poster sur le sujet à froid. Je dirai qu'il ne me plaît pas, en dessous des précédents codex sortis.

Mais voici dans le détail mes réactions sur celui-ci :

QG:
_ Les perso nommés sont devenus plus bourrins mais en adéquation avec le codex Chaos. Pas grand chose à dire de plus.
_ Possibilité de créer un Maitre de Chapitre. Une excellente idée pour ceux qui jouent ou qui veulent jouer autre chose que de l'Ultra, BT, DA, BA ou SW. Very Happy Il manque peut-être 1 PV.
_ Escouade de gardes d'honneur : bourrin mais cher; sympa dans une partie d'Apo. Les joueurs BT peuvent pleurer avec les règles du Champion de Chapitre! Crying or Very sad
_ Capitaine : dire qu'il permet d'avoir des motos en choix de troupes s'il est lui-même à moto... Je peux dire que les joueurs DA RavenWing pleurent et ils ont raisons. Crying or Very sad
_ Escouade commandement : l'apothicaire présent et sa nouvelle règle : excellent. Very Happy Enfin il sert à quelque chose. Chère mais bien. Dommage qu'elle soit limitée à 5 figs (surtout que l'esc de gardes d'honneur peut monter à 10)
_ Archiviste : pouvoirs bien à très bien. Epistolier beaucoup trop cher et pourtant c'est lui qui est vrament utile. Pas de svg invul sauf armure termi ou pouvoir dôme de force. Mad
_ Chapelain : RAS
_ Maître de la Forge : grande nouveauté mais je ne vois pas très bien ce qu'il ferait dans une bataille, je ne pense pas qu'il soit à sa place. Et surtout il n'a pas de svg invul. Mad
_ Je trouve très bien les nouvelles caract des Capitaines, chapelains et autres archiviste. Very Happy . Mais ils manquent de choix dans les armes et équipements (ou est donc passer la cape adamantine? les balises de téléportations? les bioniques? la lame relique pour l'officier en armure terminator? etc...). Mad

Toupes :
_ escouades tactiques : très bien le fait qu'elles puissent augmenter leur effectif de 1 en 1 (c'est beaucoup plus souple que les codex DA et BA et cela permet aussi enfin d'assigner un QG avec 9 SM dans un rhino!). Very Happy . Dommage qu'il fasse 10 SM pour pouvoir bébéficier d'1 arme spé.
_ escouades Scouts : très bien le fait qu'elles puissent augmenter leur effectif de 1 en 1. Very Happy . Les scouts sont toujours aussi rentables surtout avec le fusil sniper gratuit maintenant. En plus ils ont la règle scouts en plus de la règle infiltrateur (je me met à 18 ps de toi puis je les avances de 6 et au tour 1 je te tire dessus en tir rapide...) Ignoble! Et c'est un choix de troupe! J'ai déjà acheté des boites de mouchoirs pour les joueurs DA et BA.
_ les transports : très bien le drop pod avec la CT de 4! Very Happy . Mais bizarrement il a gagné une capacité de transport de 12?!?!? Ce n'est pas fluf et ce qui est trop drôle, c'est que GW viens juste de le sortir enfin et in n'a que 10 places. Mais j'ai arrêté depuis longtemps d'essayer de comprendre GW! Il a aussi sa règle assaut orbital qui est fluf et très bien pensé. Les choix d'armes pour le Razorback sont jouissifs (enfin des immolator pour les SM ou du canons d'assaut jumelés par exemple). TB question coût! Very Happy

Elite :
_ Terminator : RAS sinon le Cyclone qui passe lourde 2 et ils n'ont qu'un seul choix d'armes lourde sauf s'ils sont 10.
_ Terminator d'assaut : RAS sauf le bouclier de tempête qui donne maintenant 1 svg à 3 +!!!!
Escouade de vétérans d'appui : Ils remplacent les vétérans. Un peu moins fort au CAC mais ultra bourrin au tir. IGNOBLE!!! Evil or Very Mad Et je n'aime pas du tout! C'est quoi ces munitions spéciales??? Elles viennent d'où???
_ Dreadnought : les coût sont différents. C'est le multi-fuseur qui est l'arme de base maintenant!?! Enfin...
_ Dreadnought vénérable : il n'est plus une amélioration du dread mais bien une fig à part; il n'est plus limité à un par armée; sa CC et sa CT sont améliorées. Pourquoi pas.
_ Dreadnought IronClad : une autre nouveauté. Un Furioso ou un Durandal amélioré... Wait and see...
_ Techmarine : Il a beaucoup perdu (1 seul et malheureux PV) et gagné à la fois (il répare beaucoup plus facilement). Mais très cher pour une fig perso indépendant à 1 PV, il faudra passer son temps à le planquer d'où une utilité moyenne.
_ serviteurs : TB le fait que le Techmarine peut maintenant les quitter. Very Happy mais très moyen qu'il ne peut y avoir que 2 max avec armes lourdes... Evil or Very Mad

Attaque Rapide :
_ escouade d'assaut : moins chère qu'avant. Dommage qu'on doit en prendre 10 pour avoir la 2ème arme spé. Grenades antichars de base mais seul le sergent peut avoir des bombes à fusion ou un bouclier de combat. Des bonnes choses et d'autres moins bonnes. Wait and see...
_ escouades de vétérans d'assaut : non, non. Vous ne rêvez pas, les ultras ont eux aussi leur vétérans d'assaut. Oui, je sais, ce n'est pas juste pour les BA. Unité très chère mais ultra bourrine. Mais peut être très sympa à jouer lors d'une partie apo (10 vétérans avec réacteurs et full énergètique).
_ escadron de land speeder : beaucoup de changement. Le typhoon devient un cyclone et on peut maintenant mélanger tout types d'armes!!! (multi-fuseur avec canon d'assaut, 2 lance-flammes lourds, 2 multifuseurs, 2 bolters lourds, etc...). Dommage que le canon d'assaut soit aussi cher car il moins intéressant avec la V5 et les règles de tir des antigrav.
_ escadron de motards : là aussi beaucoup de changement. L'escadron est passé de 5 à 8 motos max! Et elle sont aussi moins chère! Elle est où la Ravenwing DA? Ne faut-il pas mieux jouer Ultra si on veux jouer des motos maintenant?
_ escadron de motos d'assaut : changement notable outre le coût moindre, c'est qu'on peut en prendre de 1 à 3 (et non plus de 2 à 3).
_ escadron de motards scouts : infiltrateurs et scout! de 3 à 10 motos! et lance-grenades astartes!
_ land speeder storm : encore une nouveauté. speeder de transport pour 5 scouts. Règles intéressantes. Wait & see.

Soutien :
_ Devastator : peut-être les canons laser ou les lance-plasma lourds un poil trop chers surtout vu leur coût pour les vétérans d'appui!
_ Canon Thunderfire : encore une nouveauté. Peut être intéressant voir fun à jouer mais 100 pts dans 1 fig à 1 PV, personnellement c'est NIET for me! Dommage!
_ Land Raider : capacité de transport passé à 12, logique car nettement plus grand et vaste qu'un rhino. Il gagne en option le multi-fuseur. Bien car cela évite de prendre un crusader pour transporter une escouade complète plus un QG mais comme le crusader de base est au même prix, cela ne sert plus à rien...
_ Land raider crusader : capacité augmenté à 16 (ou 8 termi). logique car si on pouvait y mettre 8 termi, on peut y caser sans pb 16 armures énergétiques! Même prix que la version de base sauf que le multifuseur et le blindage renforcé sont en option et qu'en final cela reviens plus cher!
_ Land raider redeemer : dernière nouveauté. 240 pts. idem que le crusader sauf que le système ouragan est remplacé par un souffle F6 PA3 et que la capacité est de 12. Multifuseur et blindage renforcé encore en option.
_ Amélioration de l'esprit de la machine qui passe avec une CT de 4. Youpi! Very Happy
_ Predator : dommage que GW est enlevé la distinction entre destructor et annihilator. Le predator full laser est très (trop?) cher. Mais il est moins cher qu'avant en gardant l'autocanon.
_ Whirlwind : on peut maintenant choisir à chaque phase de tir quel type de missiles il tire (et non plus avant chaque partie). Le missile castellan a complètement changé!
_ Vindicator : un peu moins cher.

Divers :
Autre grande nouveauté, c'est la tactique de combat (une unité peut décider de rater automatiquement son test de moral). Cela peut être pratique (ex: j'arrive en drop pod avec 10 SM, je débarque et je te tire dessus en tir rapide, puis à ton tour tu me tire dessus, je rate volontairement mon test de moral et ton prince démon machin-chose ne peut plus m'assauter, puis à mon nouveau tour, je me regroupe automatiquement, je m'avance et je te retire dessus en tir rapide!!).
Comme les codex DA et BA, les Ultras appliquent la règle escouade de combat.

Conclusion :
Globalement, ce codex a repris les principaux changement des codex DA et BA (escouades de combat et coût des véhicules) mais avec plus de souplesse.
De plus, il contient bon nombre de nouveautés et beaucoup d'autres changements. Il se démarque beaucoup de l'ancien. Globalement les unités son moins chères et il y a plus d'unités très bourrines (vétérans, vétérans d'assaut, escorte de gardes d'honneur).
Un gros point noir : ces changements ne s'appliquent pas aux autres codex SM (désolé pour les BT, DA, BA, SW et Chevaliers Gris) voir aussi pour les codex Chasseurs de Sorcières et Chaos (capacité de transport du land raider...). Ainsi, ces codex sont maintenant nettement en dessous de celui-ci.
Je trouve ce codex très bourrin, voir plus que le Chaos dans sa globalité. De même, il y a des changements ou des nouveautés que je n'aime pas. Enfin, il est beaucoup trop restrictif dans les options, surtout pour les QG. Je suis un peu décu car avec les derniers codex sortis, je m'attendais à autre chose, et là c'est la course à l'armement. Evil or Very Mad
Nightbringer
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